Impacto de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes universitarios ecuatorianos. Estudio de caso

Autores/as

Palabras clave:

aprendizaje, competencias, gamificación, motivación, TIC

Resumen

El desarrollo de las tecnologías de la información y la comunicación han contribuido a la mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje en cada uno de los niveles educativos. Algunas instituciones de educación superior en el Ecuador han aprovechado estas herramientas como medios de enseñanza y las interacciones que suceden entre ellas y los estudiantes. Un ejemplo de ello es el empleo de la gamificación como alternativa para aumentar la motivación y las competencias sociales y digitales en estudiantes que cursan carreras de Ciencias Sociales. Por ello, el objetivo de este artículo es analizar el impacto de la gamificación en el aprendizaje de un grupo seleccionado de estudiantes que pertenecen a tres universidades ecuatorianas, para lo que se realizó un estudio cuasi-experimental mediante el empleo de la plataforma en línea Quizizz. Los resultados obtenidos demostraron la validez y pertinencia de estas herramientas en contextos educativos universitarios de cara al aprendizaje de los estudiantes.

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Publicado

2022-10-27

Cómo citar

Quiroz Peña, J. I., Rizo Vélez, J. R., De La Torre Lascano, C. M., & Rizo Vélez, G. D. (2022). Impacto de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes universitarios ecuatorianos. Estudio de caso. Estudios Del Desarrollo Social: Cuba Y América Latina, 10(3), 138–153. Recuperado a partir de https://revistas.uh.cu/revflacso/article/view/10

Número

Sección

Artículos originales
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